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Memorie Acustiche

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Memorie Acustiche è un'installazione multimediale interattiva basata sull'impiego di un sistema di musica concreta generativa. L'installazione è stata presentata in occasione della conferenza Generative Art svoltasi dal 15 al 17  Dicembre presso il Politecnico di Milano.

L'installazione, creata da Costantino Rizzuti, è composta dalla fusione fra una componente sonora e una visiva.  Un ambiente sonoro virtuale viene ricreato mediante l'uso di un insieme ordinato di campioni sonori che riproducono un'ampia collezione di suoni ambientali registrati in luoghi e tempi differenti. L'insieme dei diversi campioni sonori costituisce una collezione di ricordi, di "Memorie Acustiche" che via via riaffiorano e vengono organizzate, all'interno dell'ambiente sonoro, tramite un sistema di musica generativa basato sull'impiego dell'oscillatore di Chua. L'evoluzione delle tre variabili che determinano lo stato dell'oscillatore di Chua vengono impiegate per controllare tre parametri che modificano l'ambiente sonoro. Le figure mostrano un allestimento dell'installazione.

                                          

La componente visiva dell'installazione consiste in un visualizzatore che mostra l'evoluzione in uno spazio 3D dell'attrattore caotico usato per la generazione dell'ambiente sonoro. Il sistema d'interazione dell'installazione consiste in una telecamera collegata a un sistema di elaborazione di immagini che consente di acquisire e registrare i movimenti degli utenti. Questi vengono utilizzati per controllare quale attrattore caotico impiegare nel processo di generazione dell'ambiente sonoro.  L'interazione avviene anche sul piano sonoro poiché tramite un microfono si acquisisce il suono dell'ambiente reale e lo si inserisce, opportunamente elaborato, nell'ambiente sonoro virtuale.

Il primo dei parametri che influiscono sull'ambiente virtuale consente di definire quali campioni sonori debbano essere riprodotti. I campioni pre-registrati sono stati ordinati in sequenza e fra suoni successivi è stato realizzato un processo di "crossfading" che consente di ottenere delle transizioni continue fra i vari suoni. La variazione continua del primo parametro in un dato intervallo numerico consente di riprodurre i vari campioni sonori relativi all'intervallo prescelto. Il secondo parametro definisce la posizione della sorgente nell'ambiente sonoro, in altri termini questo parametro controlla il "panning" del suono da indirizzare al canale sinistro e al canale destro di un impianto di riproduzione stereofonico. Il terzo parametro controlla la distanza della sorgente sonora virtuale dall'ascoltatore. Per cercare di fornire all'ascoltatore la percezione della variazione della distanza dalla sorgente che emette il suono sono stati simulati diversi effetti caratteristici dei fenomeni acustici legati alla propagazione del suono. Si è introdotta l'attenuazione del suono inversamente proporzionale al quadrato della distanza, il filtraggio delle alte frequenze al crescere della distanza al fine di simulare i fenomeni di assorbimento dell'aria, infine si è impiegato un riverbero digitale per simulare un ambiente virtuale e si è introdotto il cambiamento del bilanciamento fra suono diretto e suono riverberato in maniera da far prevalere il suono diretto quando la distanza fra ascoltatore è sorgente e piccola, mentre al crescere della distanza il bilanciamento si sposta in maniera da dare maggiore rilevanza al suono riverberato.

Sono stati scelti e utilizzati dieci diversi attrattori prodotti dall'oscillatore di Chua, nella parte bassa del visualizzatore è stata inserita una barra che rappresenta l'insieme ordinato dei dieci attrattori. Ciò al fine di fornire all'utente un feedback visivo del processo d'interazione realizzato mediante la telecamera. Sulla barra, infatti, scorre un cursore controllato mediante il sistema di elaborazione del flusso video acquisito dalla telecamera . Il  cursore indica all'utente la sua attuale posizione nel campo visivo della telecamera. In tal modo l'utente tramite il movimento del proprio corpo ha la possibilità di cambiare l'attrattore intervenendo dunque nella modifica del processo di generazione dell'ambiente sonoro. Le  figure mostrano tre diversi attrattori rappresentati nella finestra del visualizzatore.

 
 


 

 

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